Внутренний мир 3D Studio Max

       

Внутренний мир 3D Studio Max

Определение IK-суставов
Установка Joint Parameters
Активизация суставов
Ограниченные суставы
Снижение и затухание суставов
Копирование и вставка суставов

Установка параметров суставов для корневых объектов
Приоритет суставов
Определение кинематической цепи
Анимация при помощи инверсной кинематики


Использование Interactive IK
Использование Applied IK
Связывание с позицией объекта
Связывание с ориентацией объекта
Применение IK-решений
Освещение и атмосфера

Настройка стандартного освещения
Освещение по умолчанию 3DS МАХ
Базовые стили иллюминации: треугольное и зонное освещение
Отраженный свет
Источники света и их иллюминация
Типы источников света
Всенаправленные источники света
Направленные источники света
Целевой точечный источник света
Свободный точечный источник света

Фоновый свет
Общие элементы управления светом
Множители
Ослабление
Яркая точка и граница света
Превышение (overshoot)
Трансформация источников света
Работа с тенями
Использование теней, построенных при помощи трассировки лучей (ray-traced-теней)

Смещение трассы луча
Использование карт теней
Размер карты теней и качество тени
Map Bias и точность контакта
Map Sample Range и мягкость краев
Проектирование образов
Проектируемый свет
Настройка проекций света
Установка среды
Установка фона

Использование объемного света
Использование тумана и объемного тумана
Использование горения
Антураж сцены
Лучи света и свечение
Дым, дымка и мгла
Эффекты отражения
Освещение при помощи осветительных приборов
Приборы внутреннего освещения

Настенные светильники (бра) и световые фестоны
Линейные источники света
Моделирование светящихся надписей
Самосветящиеся надписи
Подсвеченные сзади надписи
Моделирование неоновой надписи
Камеры и установка кадра
Установка камер
Создание объектов камер
Установка поля зрения

Установка фокусного расстояния или параметра Lens
Важность именования камер
Размещение камеры
Использование кнопок навигации видом камеры
Трансформация камер
Safe Frame
Перемещение камеры
Создание путей
Теория перемещения камеры

Использование съемочной тележки
Панорамирование
Замораживание
Двигаться или не двигаться
Использование фиктивных объектов для построения виртуальной студии
Глядя на контроллер Look At
Применение плоскостей отсечения
Моделирование техник съемки
Теория композиции кадра
Композиция посредством объективов

Композиция посредством углов
Материалы и текстуры
Концепции дерева материалов
Интерфейс Material Editor
Ячейки образцов материалов
Элементы управления отображением Material Editor
Элементы управления материалом для активных материалов
Создание новых материалов и карт
Замена материалов посредством Put и Assign

Сохранение материалов в библиотеках
Каналы эффектов материала
Отображение текстур
Использование Show End Result
Навигация по Material Editor
Необходимость в названиях
Использование Material/Map Navigator
Обход ветвей в Material Editor
Просмотр материалов и карт
Замена карт и подматериалов

Работа с материалом Standard
Компоненты цвета материала Standard
Компонент цвета Diffuse
Компонент цвета блика
Фоновый компонент цвета
Блокирование цветов
Базовые параметры материала Standard
Режимы затенения
Опция Wire

Параметры сияния
Параметры непрозрачности
Параметры самосвечения
Каналы проецирования материала Standard
Текстурные карты Diffuse и Ambient
Карты блика Specular
Карты выдавливания (Bump Maps)

Карты Shininess и Shininess Strength
Карты Self-Illumination
Карты непрозрачности
Карты Filter Color
Карты Reflection
Карты Refraction (преломления)
Автоматически вычисляемые отражения

Карты Refract/Reflect
Карты Flat Mirror
Множественные зеркала
Использование типов карт
Типы карт для образов
Типы 2D-карт
Сглаживание ZD-карт посредством Blur
Уникальные элементы управления 2D Map
Типы 3D-карт

Типы карт для композиции
Типы карт Mask, Composite и Mix
Типы карт Mask, Composite и Mix - 2
Типы карт для модификации цвета
Анимация карт и их параметров
Использование составных типов материалов
Материал Top/Bottom
Материал Double Sided
Материал Blend
Материал Matte/Shadow

Материал Multi/Sub-Object
Исследование "подводных камней", связанных с
Неправильный размер - необходимость в масштабировании
Обои - необходимость в случайности
Содержание раздела