Материал Top/Bottom
Тип материала Top/Bottom предоставляет возможность назначить разные материалы верхней и нижней части объекта. Какая часть объекта считается нижней, а какая верхней, зависит от его ориентации относительно мировой оси Z. Если поверхность расположена на положительной оси Z, то ей присваивается материал Тор, а если на отрицательной оси Z, то материал Bottom (см. рис. 21.60). Сказанное означает, что если объект с назначенным материалом Top/Bottom меняет свою ориентацию относительно мировой оси Z, то назначение материала сдвинется по поверхности. Помните об этой ситуации, когда применяете материалы Top/Bottom в анимации. Если объект вращается, то положение Тор и Bottom может передвигаться по поверхности объекта.
Определение перехода верх-низ в дальнейшем настраивается параметром материала Positiion. Параметр Position можно рассматривать в качестве веса, который тянет определение вниз, когда значение установлено низким, и вверх, когда значение установлено высоким. В реальности настраивается угол, под которым грань расценивается как смотрящая вверх или вниз. Из-за того, что назначение материала сделано двум сторонам, переход между верхним и нижним материалами может показаться грубым. Параметр Blend позволяет смягчить переход так, чтобы разрывы линий там, где поверхность меняет угол, не оказались раздражающе очевидными.
Пасть крокодила на рисунке 21.61 является примером хорошей работы материала Top/Bottom. В общем случае для такого сложного каркаса, как пасть крокодила, было бы трудно выделить отдельные области для различных Material ID. Более того, между разными материалами появились бы явные швы. С материалом Top/Bottom верхние грани получают материал внутренней плоти, а нижние грани получают чешуйчатый материал кожи. Переход между материалами настраивается параметром Blend.