Параметры непрозрачности
По умолчанию все материалы на 100% непрозрачны. Процент изменяется, когда вы начинаете настраивать различные элементы управления непрозрачностью - Opacity, Opacity FalloffH, возможно, Opacity Maps. Характеристики непрозрачности далее управляются Opacity Type и, может быть. Filter Color. Основные эффекты перечисленных элементов управления демонстрируются на рисунке 21.24. Параметр Refract Map/Ray Trace IOR предназначен для использования с картами преломления (рефракции) и, возможно, гау-traced-визуализаторами. В окончательном визуализаторе 3DS МАХ указанная опция влияет Ни непрозрачность ТОЛЬКО тогда, когда используется карта рефракции.
ПРИМЕЧАНИЕ
Когда карта рефракции (Refraction Map) используется со 100% силой, игнорируются все элементы управления непрозрачностью за исключением Opacity Type. Если Refraction Map ниже 100%, процент Opacity (определяемый как Opacity Map, так и параметром Opacity) эффективно "тонирует" карту рефракции цветом непрозрачной поверхности. Активные параметры карты рефракции полностью управляют тем, что видно сквозь объект.
В материале Standard имеется три различных типа прозрачности: Filter, Subtractive и Additive. Тип Filter Opacity (по умолчанию) является единственным, который также использует цвет Filter (в противном случае имя цветовой отметки подсвечено серым). Цвет фильтра становится цветом в прозрачных областях поверхности, когда сквозь материал просматривается яркая сцена. Когда 50% непрозрачность просматривается на белом фоне, цвет Diffuse полностью заменяется цветом Filter. При величине процента от 50 до 100 цвета Diffuse и Filter смешиваются. Процент, меньший 50, создает яркие тени цвета Filter. Если фон не является белым, цвета изменяются. Если Background (фон) черный и замутненность равна 50%, поверхность имеет рассеянный цвет, а серый фон будет смешивать Filter и Diffuse. На практике цвет Filter действует в качестве дополнительного фактора, значение цвета которого влияет на общую непрозрачность поверхности. Если вы вообще не хотите, чтобы цвет Filter оказывал влияние на прозрачность, следует оставить цвет со значением по умолчанию 128 серого.
ПРИМЕЧАНИЕ
Для ветеранов 3D Studio для DOS единственным реальным изменением прозрачности является новый цвет Filter, заменяющий метод по умолчанию. Тип Additive остался тем же и метод Subtractive подобен опции "New Subtractive Transparency", доступной в файле 3ds.set. При импорте файлов 3DS с прозрачностью цвет Diffuse копируется как цвет Filter, результат работы которого тесно совпадает с работой старого метода.
Тип непрозрачности Subtractivc достаточно прост, но не похож. По мере того, как материал становится прозрачным, он вычитает рассеянный цвет из фона. Подобный метод имеет эффект удаления цвета, видимого сквозь материал инверсно непрозрачности. Например, пурпурный материал будет вычитать красный и голубой каналы из всего, что видно сквозь него. Материал Subtractive может производить глубокую, богатую полупрозрачность, однако становится неестественным при использовании с низкой или нулевой непрозрачностью.
Тип непрозрачности Additive будет добавлять рассеянный цвет к тому, что видно через поверхность, делая это более ярким и придавая поверхности самосветящийся вид. Аддитивная непрозрачность становится наиболее яркой тогда, когда она наименее замутнена, где изменение значения от 100 до 99 дает огромный скачок. Реально непрозрачность Additive 50 или менее представляет собой то же, что и непрозрачность Filter, использующая белый цвет Filter. На практике непрозрачность Additive часто применяется для лампочек, световых лучей, призраков и т. п.
Запомните, что значение Opacity Falloff всегда влияет на непрозрачность материала, независимо от того, меньше ли значение Opacity 100 или нет. Если используется карта Opacity, вид сцены может преподнести сюрприз (см. рис. 21.25). Значение Falloff диктует прозрачность центра поверхности с опцией In и прозрачность ребер с опцией Out. Когда материал прозрачен, сквозь него можно смотреть. По этой причине весьма распространено включение опции 2-Sided, если объект не моделировался внутри так же, как снаружи.
Видимая плотность материала является следующим качеством прозрачности, которое подлежит рассмотрению. Большинство физических объектов будут казаться менее прозрачными вдоль своих ребер, поскольку там больше материала для фильтрации света. Ребра большинства прозрачных материалов кажутся плотнее при рассматривании материала вдоль ребра- Если у модели сконструирована как внешняя, так и внутренняя сторона, прежде следует попробовать нулевое значение Falloff, а затем увеличивать Inside Falloff вплоть до достижения желаемого эффекта. Если у модели сконструирована только внешняя поверхность, необходимо, чтобы Inside Falloff не появился как бесконечно тонкий сосуд (как есть на самом деле). Outside Falloff используется редко, поскольку в центре находится мало поверхностей плотнее, чем по краям (примеры включают полупрозрачные массы, световые лучи и призраки).
Общую прозрачность материала можно определить с использованием его карты непрозрачности. Когда карта непрозрачности активна, она перекрывает параметр Opacity ввиду того, что она определяет силу и размещение непрозрачности материала. Граница и тип непрозрачности по-прежнему учитываются и работают в сочетании с определением карты непрозрачности, параметрами и положением ползунка.