Внутренний мир 3D Studio Max

       

Перемещение камеры


Следующий раздел посвящен теории, лежащей в основе перемещения камеры во время анимации. Однако прежде всего важно понять основы передвижения камеры по сцене, чтобы установить кадр, анимацию которого вы хотите выполнить.

Для случая целевых камер цель является мишенью для позиционирования линии зрения. Расстояние между целью и камерой на композицию влияния не оказывает. Линия, соединяющая камеру и цель, визуально показывает центр линии зрения.

Когда камеры и их цели двигаются, поле зрения поддерживается постоянным. При удалении цели от камеры конус поля зрения возрастает, но угол поддерживается тот же. Это эквивалентно перемещению по сцене камеры с 35 мм объективом - композиция постоянно изменяется, но размер объектива и поле зрения остаются прежними. Для изменения поля зрения и переключения объективов следует либо изменить FOV камеры, либо изменить параметр Lens, либо щелкнуть на кнопке навигации вида FOV в видовом окне камеры.

Камеры отличаются от других объектов тем, что их движения всегда определяют время и скорость с точки зрения аудитории. Хотя движение объекта иногда может происходить незаметно, с камерой такое случается редко. Перемещение камер как правило связано с изучением гибкости движения. Камера представляет аудиторию, а цель камеры - интересы этой аудитории. Таким образом исключительно важно движение и панорамирование проводить с нормальной скоростью и удобными и мягкими переходами.

Тщательное панорамирование требует множества кадров, чтобы движение не дергалось и не раздражало зрителя. Если наблюдатель во время панорамирования смотрит вверх, вниз и вокруг - то есть цель сканируется при перемещении и вращении камеры - то для гладкой анимации всего движения требуется еще большее число кадров. Если необходимо указать на действие, тревогу или неожиданное изменение направления, уменьшите количество кадров панорамирования.

Распространенная ошибка заключается во вставке слишком большого количества ключей анимации для настройки вида камеры на конкретные кадры- Хотя кадры и отображают то, что вы хотите, но переход межау кадрами имеет тенденцию быть медленным, прыгающим или механичным. Такая ошибка анимации часто приводит к тому, что называется рывком (bob), когда камера перемещается от того, что было гладким путем. Для достижения мягкого движения следует задать минимальное количество ключей и позволить 3DS МАХ осуществлять гладкий переход между ключами.


В дополнение к анимации панорам можно выполнить анимацию вращении (rolls) и перемещения операторской тележки (dollies). Вращение создает у зрителя ощущение наклона головы или переворачивания. Такой прием можно эффективно применять при работе с предметным видовым окном камеры, например в носовой части реактивного истребителя. Анимация поворота камеры обычно комбинируется с перекручиванием пути для придания ощущения крена.

Эффект движения операторской тележки (наезд) или изменение фокусного расстояния подробно обсуждается в разделе "Теория движения камеры". Сейчас следует заметить, что негладкий путь тележки создает эффект, похожий на качание головой вперед-назад. Хотя пути тележки или изменений FOV и не видны, но получить ощущение гладкости можно, задействовав кнопку Play и изучив затененное видовое окно.

Просмотр пути после настройки камеры - это разумный и полезный шаг, обеспечивающий более тонкую настройку. Пути просматриваются за счет открывания панели команды Motion, щелкнув на Trajectories и выделив объект камеры. Можно также щелкнуть и на цели камеры и увидеть путь цели. Желательный путь для каждой камеры является гладким, со смежными участками, расположенными по касательной друг к другу. На изогнутых или резко поворачивающих путях следует избегать превышения.

Для тонкой настройки анимации пути камеры можно использовать контроллеров позиции Безье. (Более подробно контроллеры рассматриваются в главе 24, "Использование контроллеров и выражений".)


Содержание раздела