Сглаживание ZD-карт посредством Blur
По своей природе битовые карты несовершенны. Независимо от того, насколь ровно затенена или как сложна цветовая глубина, битовые карты являются просто организацией цветных квадратиков, которые мы называем пикселами. Эти квадратные пикселы прекрасны, когда просматриваются непосредственно в двухмерном пространстве, но начинают подводить при помещении в перспективу в трехмерном пространстве. Контраст пикселов увеличивается и появляется видимая ступенчатость, поблескивание, рваные края. Вот когда в игру вступают карты Filter и размывание. Карты Filter делают для 20-карт то, что сглаживание обеспечивает для геометрии с параметрами размывания, управляющими эффектом. Рисунок 21.51 демонстрирует эффект отсутствия фильтрации, а рисунок 21.52 показывает ту же самую сцену при включенной фильтрации. Хотя фильтрация требует несколько большей памяти, но явно видно, почему она является параметром но умолчанию.
Приведенные рисунки подчеркивают, что главный эффект размывания заключается в устранении поблес-кивания - тех самых предельно раздражающих линий "танцующих" пикселов и муаровых узоров. Поблески-ванис особенно заметно при переходе тонких линий в перспективу (на расстоянии) или при сближении (на сторонах кубов). Исследуйте левый куб на обоих рисунках и станет заметно, что без размывания диагональные линии кажутся зазубренными. Кроме того обратите внимание па то, что внешний вид текстуры мрамора практически идентичен на обеих рисунках. На самом деле небольшая разница имеется, поскольку фильтрованный мрамор несколько "мягче" по виду. Из всех типов карт размывание оказывает наиболее сильное влияние на карты выдавливания. Выдавливания вообще нс визуализируются корректно, если не включены карты Filter.
Карта Filter - это термин компьютерной графики, используемый по отношению к различным технологиям. 3DS МАХ обеспечивает для битовых карт два типа фильтрования: Piramidat (известный также под названием mip-проецирование) и Summed Агеа(известный под названием суммированная таблица области). Для большинства 20-карт по умолчанию применяется метод Pyramidal. Тип карты Bitmap предоставляет возможность выбора типа фильтрования для использования и для отключения.
ПРИМЕЧАНИЕ
Размывание не может работать, если не разрешена карта Filter. При отключении фильтрования либо за счет выбора None для фильтрования битовой карты, либо путем отключения параметра Fitter визуализатора, установка размывания для битовой карты или для всей сцены игнорируется.
Различие между двумя опциями фильтрования заключается в сглаженном качестве и запросах к оперативной памяти. Пирамидальное фильтрование нуждается в одном дополнительном байте на пиксел, но такая цена является минимальной по сравнению с достигаемой эффективностью. Фильтрование Summed Area использует превосходную, но более дорогую технологию и требует 12 дополнительных байт на пиксел. Из-за таких затрат метод можно запомнить под названием "Summed Area" и применять его только тогда, когда того требует битовая карта. Для некоторых битовых карт переключение на фильтрование Summed Area критично, в то время как с другими картами Summed Area едва заметно. Фильтрование Summed Area оказывает наибольшее влияние на материалы с тесно расположенными линиями, которые уменьшаются в перспективе, или для тех, которые используют большое значение размывания для получения эффекта "пушистости". Рисунок 21.53 иллюстрирует разницу между двумя типами фильтрования.
Как видно из рисунка, пирамидальное фильтрование усредняет меньшую часть образа и создает муаровые узоры в глубине рисунка. Summed Area обеспечивает большее усреднение и избегает муара. Вблизи пирамидальное фильтрование выглядит более мягким, тогда как Summed Area сохраняет резкость. Если позволительна дополнительная оперативная память, то Summed Area обеспечит лучший результат для ваших битовых карт.
Таким образом, параметр Blur можно представлять как установку силы для карт фильтрования. Blur обеспечивает основной эффект при установке тто умолчанию 1.0 и минимальный эффект при нижнем ограничении 0.1. Более высокие установки Blur предсказуемо увеличат размытость, что может оказаться весьма желательно для подчиненных карт отражения. Параметр Blur Offset фундаментально отличается от Blur фильтрованием 2D-KapTbi перед тем, как она применяется в перспективе. Термин "offset" (смещение) - это точно то же, что и параметр Offset - он смещает битовую карту на указанную величину, где 1.0 является полным смещением битовой карты. Таким образом ясно, почему достаточно маленькие значения Blur Offset как 0.01 оказывают значительный эффект - 0.01 означает, что исходная битовая карта сместилась на 1%. В большинстве случаев Blur Offset применяется для настройки мягкости или пушистости 2D^KapTbi и Blur используется для управления сглаживанием в перспективе.
Как показано на рисунке 21.54, общий свиток Noise посылает через 20-карту "волну" искажения и позволяет включить параметры, отметив опцию On. Параметр Amount управляет высотой волны, Level - количеством итераций, Size - дистанцией повторения фазы и Phase - позицией повторения. Параметр Phase не учитывается, если не включена опция Animate. Другие параметры оживляются кнопкой Animate и не требуют включения данной опции.