Внутренний мир 3D Studio Max

       

Заметки о материалах ветеранам 3D Studio для DOS


Для ветеранов более ранних версий 3D Studio, 3DS МАХ Material Editor представляет значительную новизну из-за общего подхода и широчайшего диапазона возможностей. Хотя сравнение двух программ не является главной задачей книги, тем нс менее есть ощущение, что многие читатели получат пользу от аналогии. Если вы успешно создавали материалы в 3DS для DOS, то знание нескольких подробностей ускорит процесс изучения Material Editor и вы сможете работать с ним, как и с прежним редактором.

  • Единичному объекту можно назначить только один материал. Если выбранным граням требуется назначить разные материалы (в традиции 3DS для DOS), следует использовать материал Multi/Sub-Object и назначать грани в соответствии с Material ID#. Предыдущие модели 3DS с назначением материалов на уровне граней при импорте автоматически заставят генерироваться материалы Multi/ Sub-Object.
  • Режимы затенения Flat и Gouraud для материалов исчезли. Появился новый режим затенения Constant, несколько похожий на Flat. Renderer больше не имеет отдельных уровней затенения и всегда учитывает назначение затенения материала.
  • Концепция Map Masks теперь реализуется типом карты Mask, которая может применяться всегда, когда требуется тип маски. Карта вверху - это карта, а карта ниже ее - это маска.
  • Концепция наслаивания карт, представленная картами Texture 1 и Texture 2, теперь реализуется через тип карты Composite, где Map 1 и Map 2 эквивалентны Texture 1 и Texture 2.
  • Карты текстур разделены на карты Ambient и Diffuse. Карта Diffuse обеспечивает блокировку, которая копирует результат в Ambient и делает ее эквивалентной карте Texture 3DS для DOS. При отсутствии блокировки можно тонировать карту Ambient отдельно от Diffuse, что является распространенной практикой при использовании только базовых цветов.
  • Появились два параметра сияния, каждый из которых имеет карты. Появилась новая карта Shininess Strength, представляющая собой эквивалент старой карты Shininess.
  • Термин "Прозрачность" (Transparency) устарел и заменен во всех ситуациях термином "Непрозрачность" (Opacity). Новый тип Filter Opacity наиболее тесно подходит к прежнему стандарту прозрачности. Новый тип Subtractive Opacity похож на опцию "New-Subtractive-Transparency" в старом файле 3ds.set.
  • Режим "Tile" является режимом по умолчанию при включенном U & V Tiling. "Decat" теперь выполняется за счет отключения U & V Tiling. "Both" выполняется, используя источник Alpha и оставляя активной Tiling. Спрайтовый формат "верхний-левый пиксел для ключевого цвета прозрачности" больше не поддерживается.
  • Прозрачность Alpha теперь аддитивна, поэтому черные области альфа должны совпадать с черными данными RGB или же композит станет ярче. Для фона следует использовать тип карты Mask и ссылаться на альфа-канал битовой карты,
  • U & V Scale теперь управляется параметрами U & V Tiling. Данная концепция является инверсией способа, по которому Scale работал прежде, но такой же, как Map Tiling в 3D Editor. Значения Tiling теперь нс являются противоречивыми между проецированием и материалами.
  • Для Mapping Parameters: негатив теперь выполняется опцией Output/Invert, тонирование RGB - типом карты RGB Tint и тонирование Luma - параметрами Output или типом карты Mix.
  • Транспортирование цветовых отметок и "ячейки файла карт" (map file slots) работают как Standard Material 3DS для DOS, за исключением того, что не существует метода для транспортировки их между материалами. Эквивалентное действие можно получить, выделив отметки в Material/Map Browser или вырезав и вклеив их в Track View.
  • Карты Bump теперь универсальны в своих направлениях и не проецируются сквозь объект. Управление направлением выдавливания выполняется единственно параметрами материала.
  • Одному и тому же объекту можно присвоить многочисленные автоматические отражения, но это требует отдельных материалов (определенных в материале Multi/Sub-Object) для каждого отражения.

Обучаясь создавать 3DS МАХ материалы, импортируйте как можно больше своих любимых материалов 3DS для DOS и исследуйте их результирующий вид. За исключением нескольких использовании деколя и ссылок на CUB-файл, они должны конвертироваться в свои ближайшие эквиваленты в 3DS МАХ. Если вы знаете то, как материалы работают в 3DS для DOS, определите материал там, присвойте его объекту, импортируйте файл и изучите, как выполняется эквивалентный эффект в материале с новым определением. Такой путь может занять много времени, но зато вы подготовитесь к работе со всеми новыми возможностями 3DS МАХ.



Содержание раздела