Внутренний мир 3D Studio Max

       

Установка шагов пути и интерполяция уровней пути


Path Steps устанавливает количество интерполированных шагов между каждым уровнем пути лофтинга. Уровни пути и Path Steps объединяются для определения количества делений вдоль пути во многом подобно тому, как высота сегментов определяет число делений вдоль высоты цилиндра. Чем больше количество шагов и уровней на пути, тем плотнее оказывается заключительный каркас.

Управление тем, как уровни пути влияют на оболочку, выполняется при помощи опции Adaptive Path Steps. В случае отметки опции Adaptive Path Steps уровень вдоль пути создается в следующих местах:

  • В каждой вершине формы пути.
  • В месте расположения каждой формы на пути.
  • В каждой точке управления кривой деформации лофтинга.

Если Adaptive Path Steps не отмечен, уровни пути создаются только в вершинах пути, обеспечивая более эффективную поверхность. Однако можно потерять детали, если формы не расположены возле вершины или возле промежуточной установки шага.

Идея, на которой основана опция Adaptive Path Steps, заключается в автоматическом создании уровней там, где они необходимы. 3DS МАХ предполагает, что при размещении формы возле определенной точки вдоль пути, вставки вершины или точки управления, эта форма или точка должны оказаться важными характеристиками и их необходимо точно представлять на поверхности лофтинга. Это общий случай, но Adaptive Path Steps иногда может создавать больше уровней пути, чем это необходимо. Примером является такое расположение вершин на пути, когда они не совпадают с важными местами расположения форм в loft-объектах. В таких случаях уровни создаются возле расположении вершин и форм, а уровни вершин, возможно, не потребуются. На рисунке 10.14 показан один и тот же loft-объект при отмеченном и неотмеченном Adaptive Path Steps. Оба loft-объекта используют установку Path Steps по умолчанию, равную 5.

После принятия решения о способе обработки уровней пути установите поле Path Steps так, чтобы оно указывало, сколько необходимо промежуточных делений между каждым уровнем. Чем больше это значение, тем более гладкой выглядит кривые пути, представленные в оболочке лофтинга. При установке пути полезно рассмотреть следующие рекомендации:

  • Устанавливайте меньшее количество шагов, если путь имеет мало кривых.
  • Устанавливайте меньшее количество шагов при отмеченном Adaptive Path Steps.
  • Устанавливайте большее количество шагов, если планируется деформировать loft-объект посредством кривых деформации или модификаторов.
  • Устанавливайте большее количество шагов в случае неотмеченного Adaptive Path Steps.


Одной из характеристик, пропущенных в уравнении для шагов пути, является опция Optimize. Если вы помните главу 9, отметка Optimize удаляет промежуточные шаги из прямых сегментов. Если нужно сделать поверхности loft-объекта как можно более эффективными, для моделирования оптимизации на пути можно использовать один из следующих методов:
  • Edit Spline Применяйте к пути Edit Spline и используйте Refine из свитка Edit Vertex для добавления дополнительных вершин вдоль искривленных сегментов. После добавления вершин число шагов пути можно уменьшить практически до нуля. Дополнительные вершины, добавленные к пути, обеспечивают детали поверхности возле кривых, а уменьшенное количество шагов пути оптимизирует прямой участок пути. Преимуществом такого метода является то, что можно точно видеть, где на пути добавляются дополнительные вершины, и то, что этот метод работает независимо от активности Adaptive Path Steps. Самым большим недостатком является то, что добавленные вершины трудно перемещать, если позже решение изменяется.
  • Кривая деформации loft-объекта Используйте кривую деформации для добавления дополнительных уровней в случае отмеченного Adaptive Path Steps. Подробная информация об использовании кривых деформации приводится позже в этой главе. Хитрость состоит в том, чтобы применить для вставки дополнительных уровней кривую деформации, которая иначе не может быть использована. Для точек управления оставьте значения по умолчанию для предотвращения того, чтобы кривая деформировала loft-объект и уменьшала установку Path Steps. Например, можно вставить точки управления в кривую деформации Teeter (колебание), но оставить значение точек управления равным нулю градусов колебания. Teeter - хороший выбор для этого метода, поскольку практически никто не использует деформацию колебанием. Основными преимуществами подобного метода является то, что точки управления можно легко перемещать и удалять в случае изменения решения о том, куда необходимо поместить уровень, и то, что с точками управления можно выполнять анимацию. Относительно небольшой недостаток заключается в том, что расположение точек управления указывается в процентах вдоль пути, а не при помощи точного расположения.



Содержание раздела