Скелет двуногой фигуры
После установки подключаемого приложения Biped создание скелета или фигуры является просто делом рисования коробки в любом видовом окне. Фигура, создаваемая Biped по умолчанию, имеет человеческие характеристики, но структуру легко изменить для создания других двуногих существ (см. рис. 16.3). Двуногое по умолчанию находится справа, тогда как другая двуногая фигура модифицирована в каркасную модель кенгуру. На данной иллюстрации видны также параметры структуры Biped так, как они появляются в 3DS МАХ на панели Create. Эти параметры определяют количество пальцев на руках и ногах, высоту двуногого, наличие хвоста и т.п.
Двуногая фигура обладает собственной развитой системой инверсной кинематики, поэтому, например, при щелчке и перетаскивании его руки или ноги посредством инструмента 3DS МАХ Select and Move будет двигаться вся рука или нога. Рисунок 16.4 показывает двуногого, позиционированного инструментом Select and Моvе. Для использования IK с Biped не следует включать инструмент 3DS МАХ Inverse Kinematics (IK). Система IK Biped на самом деле точнее, чем используемая в 3DS МАХ.Если взять руку двуногого, переместить ее и вернуть на прежнее место, можно обнаружить, что она вернулась точно на то же место, а не приблизительно на то же место.
Легко заметить, что разные части двуногого раскрашены по-разному. Такая расцветка не произвольна, подобно тому, как 3DS МАХ использует случайные назначения цветов. Здесь цвета имеют определенное значение: левая сторона окрашивается голубым, а правая - зеленым. Это соотносится с шагами двуногого, которые, как описано в следующем разделе, имеют те же самые цветовые соглашения.
Двуногое является цвето-кодированной, суставной арматурой, которую можно поместить в любую позу. В различных кадрах можно установить различные позы, и 3DS МАХ будет интерполировать между ними, в точности так, как это будет делаться для любой оживляемой иерархической структуры. Однако двуногое может делать гораздо больше. Оно действительно начинает жить, когда вы генерируете для него шаги.