Внутренний мир 3D Studio Max

       

Объединение


Объединение вершин представляет собой метод соединения лоскутов или "спайка" разомкнутых ребер вновь добавленных лоскутов. Объединение работает в сочетании с пороговым значением Threshold. Значение порога указывает дистанцию, на которой вершины должны находиться друг от друга для того, чтобы успешно объединиться. Вершины, находящиеся в пределах пороговых значений друг от друга, перемещаются в новые усредненные положения. В отличие от каркасных вершин для объединения вершин лоскутов применяется ряд новых правил:

  • Нельзя объединять две вершины одного и того же лоскута.
  • Лоскуты должны принадлежать одному объекту.
  • Объединение может осуществляться только между разомкнутыми ребрами.
  • Объединение не получится, если результат будет формировать ребро, которое можно использовать более чем двумя лоскутами.
  • При попытке объединения вершины, которая не находится на разомкнутом ребре, в силу приведенных ограничений объединение игнорируется.

Позиционное усреднение, происходящее с объединяемыми вершинами, может быть либо тем, что требуется, либо может привести к ужасной путанице. Хотя EditPatch не имеет опции Weld Target (как в EditMesh), однако предоставляет возможность управления посредством несколько скрытого метода. Можно сохранять вершину неподвижной и заставить другую вершину приблизиться к ней просто выделив лоскут (на уровне Patch), к которому принадлежит результирующая вершина. Во время объединения вершины выделенных лоскутов передвигаться не могут, если только другая объединяемая вершина также не является частью выделенного лоскута.

СОВЕТ

Выбор лоскутов для вершин, положение которых изменять не требуется, имеет критическое значение при добавлении лоскутов к уже завершенным областям модели.

Объединение лоскутов имеет несколько "магический" оттенок благодаря тому, что объединенные лоскуты становятся тангенциальными и гладкими. При объединении ребра, которые определяются векторными ручками и вершинами, имеют новые точки интерполяции. Благодаря этому кривые Безье порождают натурально гладкую поверхность. Рисунок 14.29 показывает, как несколько добавленных лоскутов гладко начинаются на своих добавленных ребрах. Они становятся непрерывными, когда их угловые вершины близко притягиваются друг к другу и объединяются. Чудесное свойство кривых Безье в том и заключается, что они поддерживают непрерывность между смежными кривыми, в данном случае - между лоскутами.

Работая с симметричными моделями, подобными носам и лицам, весьма удобно моделировать только половину формы. При возникновении необходимости видеть другую половину следует зеркально отобразить модель относительно центрального ребра и сделать новый объект экземпляром или ссылкой. В результате когда вы работаете с одной стороной, производимые изменения дублируются и на другой. На рисунке 14.30 показана такая технология применительно к голове, где все редактирования, сделанные на одной стороне, динамически во время работы отражаются и на другой. После завершения моделирования присоедините вторую сторону к первой и объедините (как это сделано в нижнем правом виде на рисунке 14.30).

СОВЕТ

Если вы уже начали моделирование полностью симметричной модели и вдруг захотели использовать только что описанную технологию, просто отсоедините или удалите половину модели и зеркально отобразите оставшуюся часть. Усреднение позиции вершины при объединении часто оказывает помощь при создании прямого зеркального шва.



Содержание раздела