Наращивание тела
Обычно завершенное движение Biped можно запомнить в файле Biped (формат файла BIP), который впоследствии применим к другой двуногой фигуре, возможно, уже имеющей тело (т.е. обладать подсоединенным каркасом). Однако, если с каким-либо объектом на сцене установлено отношение IK, например с рукой, держащей мяч, то для сохранения отношения следует запомнить анимацию в стандартном файле МАХ. Можно сохранить и в файле Biped и он запомнит шаги и все ключи тела. Единственный аспект анимации, который файл Biped не может сохранить, - это ключи IK Object Space.Вданном случае у нас нет IK, поэтому мы просто сохраняем анимацию со сцены в файле Biped. В равной степени успешно можно было бы соединить со сценой каркасную модель и затем использовать каркас для наращивания тела фигуры.
Мы не будем детально освещать процесс наращивания тела двуногой фигуры, поскольку модификатор Physique выходит за рамки данной книги. (Детальное обсуждение темы приведено в документации Character Studio.) Ниже рассмотрен общий процесс:
- Выделите фигуру и перейдите в режим Figure - специальный режим, предоставляющий возможность модификации структуры фигуры без оказания влияния на уже выполненную анимацию.
- Используйте инструменты трансформации 3DS МАХ для размещения двуногого на каркасной модели. Данный процесс включает позиционирование объекта таза, масштабирование и вращение рук и ног. Фигура может не встраиваться в каркас идеально. Фактически достаточно, если она будет слегка выглядывать из каркаса, особенно если выглядывают пальцы рук или ног и голова (см. рис. 16.20).
ПРИМЕЧАНИЕ
В идеальном случае каркас должен находится в вертикальном положении с руками, вытянутыми в стороны ладонями вниз. Если каркас находится в другой позе (например, руки вытянуты вдоль туловища), его необходимо перепозиционировать, прежде чем наращивать тело.
ПРИМЕЧАНИЕ
Вершины можно присваивать в качестве жестких или деформируемых. Используйте данные опции для управления сминанием кожи там, где руки и ноги срастаются с телом. Еще большее улучшение можно достичь за счет применения редактора пересекающихся областей Physique для добавлении мускулатуры на основе углов между костями фигуры и редактора сухожилий для создания дополнительных связей, влияющих на вытягивание, сгибание и защемление кожи.
Для сравнения мы включили в CD-ROM следующие AVI-файлы: Ch16bip.avi Затененная фигура с видеофоном Ch16bip2.avi Затененная фигура с видеофоном (другой вид) CMBstep.avi Затененная фигура с шагами и без фона (качество предварительного просмотра)
Character Studio обещал существенно упростить анимацию персонажей. В основном обещание выполнено, поскольку поставляемые инструменты изымают из процесса анимации большой объем изнурительной работы. Предоставляя возможность сконцентрировать внимание на тонкостях реалистичного движения моделей, Character Studio увеличивает степень артистизма и обеспечивает новый волнующий способ работы. Если ваша работа связана с анимацией персонажей или если вы хотите изучать человеческое тело в движении, то Biped и Physique достойны внимания.