Внутренний мир 3D Studio Max

       

Масштабирование цилиндра для превращения его в гантелю


Широко используемая практика заключается в определении ЗD-примитивов и путем редактирования вершин превращении их в совершенно другие объекты. В приведенном ниже упражнении задается базовый цилиндр и за счет редактирования всего нескольких вершин превращается в гантелю, после чего поверхность совершенствуется путем присвоения сглаживающих групп.

  1. Создайте на основной плоскости цилиндр с 24 сторонами и 9 сегментами высоты. Радиус этого цилиндра будет радиусом гантели.
  2. Добавьте модификатор EditMesh и выберите два средних поперечных сечения вершин (это проще сделать с помощью прямоугольного окна выборки).
  3. Щелкните на кнопке Non-Uniform Scale, выберите мировую систему координат, Selection Center и оси ХиУ.
  4. Масштабируйте вершины вниз для образования центральной ручки захвата, как показано в первом видовом окне на рисунке 13.2.
  5. Выберите четыре средних поперечных сечения. Переключитесь на ограничение по оси Z.
  6. Масштабируйте выборку вверх до тех пор, пока поперечные сечения не приблизятся к следующим рядам вершин, что демонстрируется во втором видовом окне на рисунке 13.2.
  7. Выберите верхний и нижний ряды вершин и масштабируйте их как можно ближе к следующим рядам вершин, как это делалось в шаге б и показано в третьем видовом окне рисунка 13.2. Теперь получены два сегмента оболочки рядом с одним широким сегментом с каждого конца.
  8. Нажмите клавишу Ctrl, чтобы выполнить добавление к текущей выборке, и выберите другие вершины на границе противоположных сегментов оболочки.
  9. Введите ограничения по осям Х и Y и масштабируйте их вовнутрь до тех пор, пока они не образуют фаску, что показано в четвертом видовом окне рисунка 13.2.
  10. Введите ограничение по оси Z и масштабируйте два средних ряда вершин до тех пор, пока они не образуют умеренный наклон на ребрах гантели, как показано в первом видовом окне рисунка 13.3.
  11. Переключитесь в режим Shaded. Верхний вид справа показывает как странно выглядит гантеля. Это связано с тем, что цилиндр начинается с одной сглаживающей группы вдоль его сторон и масштабирование вершин приводит к такому наклону граней, что сглаживание не имеет смысла.
  12. Выйдите из режима Sub-Object, добавьте в конец стека модификатор Smooth, отметьте AutoSmooth (автоматическое сглаживание). Примите значение по умолчанию, составляющее 30°. Фаски и стороны теперь покрываются рябью (нижние виды на рисунке 13.3), поскольку соседние ряды больше не используют одинаковую сглаживающую группу.


  13. Содержание раздела