Внутренний мир 3D Studio Max

       

Копирование и вставка объектов


Используя кнопки Copy и Paste, находящиеся на линейке инструментов Track View, можно копировать элемент в иерархическом списке в один или более элементов того же типа. Копировать можно хотя и не все объекты, однако большинство. Обратитесь к главе 29 в 3D Studio MAX User's Guide, в которой приводится описание типов доступных для копирования элементов. Можно ли копировать элемент или нет определить проще всего, выбрав его и посмотрев, обесцвечена ли кнопка Copy. Если нет, элемент можно скопировать. Щелкните на кнопке Copy и выбранный элемент попадет в буфер.

Для вставки элемента из буфера выберите один или несколько элементов одного типа и щелкните на кнопке Paste. Если один или несколько выбранных элементов не принадлежат к одному типу, кнопка Paste будет обесцвечена.

После нажатия Paste возникает диалог Paste (см. рис. 23.12). Элемент может вставляться в виде копии или экземпляра. Как и в случае клонирования объектов в видовом окне, копия независима от оригинала. Если производятся изменения в чем-то одном, другое не затрагивается. Экземпляр же зависим от оригинала, то есть, если выполнить изменение в одном, другой изменяется сходным образом. Опция Replace All Instances (заменить все экземпляры) говорит 3DS МАХ о том, что следует делать, если элемент уже был вставлен как экземпляр. Если данная опция включена, все элементы, совместно использующие данный экземпляр, будут продолжать его использование и ссылаться на то, что вставлено. Если данная опция не включена, до выполнения вставки выбранные элементы будут сделаны уникальными (независимыми).

СОВЕТ

Copy и Paste полезны для извлечения операндов объекта Boolean. Просто создайте новый объект любого типа, выделите операнд, который хотите извлечь в Track View, сделайте его копию и вклейте в только что созданный объект.

Copy и Paste также являются очень удобным способом выполнения того, что другим путем сделать в 3DS МАХ нельзя. Для создания следующего по пути гизмо, скопируйте контроллер пути из настоящего объекта в подобъект гизмо. Данный процесс описывается более подробно в главе 24, "Контроллеры и выражения".



Содержание раздела