Каркасное (mesh) моделирование
В большинстве случаев текущее моделирование в 3DS МАХ имеет склонность к использованию каркасов. Частично это связано с привычками большинства ветеранов 3D Studio, однако основная причина заключается в том, что основная мощь 3DS МАХ по-прежнему основана на редактировании каркасов. Это редактирование включает в себя моделирование на уровне подобъектов с явными выборками вершин, ребер и граней. Определения этих уровней выборок обсуждались в конце главы 12, настоящая же глава фокусируется на способах манипулирования данными дискретными частями при помощи объекта EditMesh и модификатора EditMesh.
В эту главу включены следующие основные темы:
- Редактирование каркасов на уровне подобъектов, которое также называется "традиционным " каркасным редактированием или "созданием скульптур ".
- Моделирование на уровне вершин, включая выборку, скрытие, создание, трансформацию, использование области эффекта и воздействие на топологию.
- Моделирование на уровне граней, включая выборку, скрытие, создание, трансформирование, вытягивание и изменения топологии.
- Управление характеристиками поверхности на уровне граней, включая сглаживание, нормали и материалы.
- Моделирование на уровне Edge (ребро), включая трансформацию, видимость, разделение и повороты.