Внутренний мир 3D Studio Max

       

Добавление лоскутов


Главная причина перехода на уровень Edge заключается в добавлении лоскутов. Добавление ребер является единственным способом расширения границы лоскутного объекта, который отличается от объединения. Добавляемые ребра объединяются с выбранным ребром. Оставшиеся вершины нового лоскута (две для Quad или одна для Tri) свободны для манипуляций. В большинстве случаев они объединяются с другими лоскутами.

Добавление ребер не является столь уж фундаментальным изменением, как это может вначале показаться. После выделения ребра вы щелкаете на Add Tri или Add Quad для выбора типа лоскута. Неочевидно то, что каждое выбранное ребро получает лоскут. Это может оказаться проблемой в случае создания дублирующих лоскутов там, где кажется имеется только один. Рисунок 14.24 демонстрирует типичную ситуацию, при которой случайно добавились лишние лоскуты из-за того, что было выбрано слишком много ребер. Как показывает нижнее правое видовое окно, дублирующиеся ребра можно отделить друг от друга для просмотра дубликатов.

Корректный метод добавления лоскутов во внутренние углы заключается в выделении единственного ребра (смотрите нижнее левое видовое окно на рисунке 14.25). После добавления новых лоскутов вернитесь на уровень Vertex, выполните Select All и объедините весь лоскут так, чтобы вновь добавленные лоскуты разделяли смежные ребра. При добавлении лоскутов к внешним ребрам не требуется настоль большого внимания. Обычно места для размещения новых лоскутов очевидны. Рисунок 14.26 показывает добавление TriPatch к QuadPatch и затем перемещение вершин для создания начальных штрихов цветка.

Новые лоскуты добавляются к лоскутам, принадлежащим выбранному ребру, по касательной (тангенциально). При добавлении лоскутов к более органическим моделям (рис. 14.26) результирующие лоскуты могут легко проектироваться под странными углами. Когда вы закрываете прорехи или сшиваете части, направление диктует ребро, выбранное для получения нового лоскута. К счастью не имеет значения, какое ребро будет выделяться, поскольку при объединении с существующим лоскутом новый лоскут перенимает непрерывность. Выбор ребра для добавления лоскута должен основываться на том, что обеспечивает наиболее приемлемый результат. Если лоскут появляется под острым перекошенным углом, отступите назад и выберите для добавления другую сторону. Обычно цель заключается в создании лоскута, имеющего легко выбираемые вершины для последующей трансформации или операции объединения.

Как указывалось в начале главы, тип добавляемого лоскута влияет на то, как он деформируется и как себя ведет. Хотя это вполне законно, но следует быть особенно внимательным при смешивании двух типов лоску-тов, поскольку методы редактирования в модели будут отличаться. Например, закрывая органический объект, основанный на QuadPatch, может показаться, что в каких-то соединениях проще применить TriPatch. В результате появляются очень трудные для сглаживания области, так как различные лоскуты по разные стороны ребра сгибаются фундаментально разными способами. Рисунок 14.27 показывает ситуацию, где TriPatch был добавлен посреди QuadPatch. В результате появилось ребро, которое для сглаживания гребня все еще нуждается в определенной настройке векторной ручки вершины.



Содержание раздела