Внутренний мир 3D Studio Max

       

Унификация нормалей против двусторонних материалов


Для визуализации обеих сторон грани и экономии времени на корректировку нормалей всегда доступна опция 2-Sided. Это достигается либо через свойства материала, либо путем указания Renderer на необходимость обработки целой сцены как двусторонней. Такой "ускоренный" способ моделирования отражается на времени визуализации, поскольку каждая грань вычисляется в обоих направлениях. Кроме того, увеличиваются требования к памяти, если имеются отбрасываемые тени или отражения.

ПРИМЕЧАНИЕ

Если к объектам применяется опция 2-Sided, они приобретают вид бесконечно тонких оболочек - чего-то такого, что реально не существует и странно выглядит при визуализации. Поскольку практически все, что создается, имеет какую-то толщину, следует рассмотреть необходимость моделирование внутренней и внешней частей модели, если только она не выполнена из действительно тонкого материала, подобного бумаге долларовых банкнот.

Для правдоподобной передачи естественных свойств некоторых материалов, в особенности стекла, необходим двусторонний материал. Каркасы, видимые с двух сторон и недостаточно закрытые на сцене, чтобы восприниматься как бесконечно тонкие (например, листья, флаги, бумага, ткань и мешки) также являются подходящими кандидатами для двусторонних материалов. Задним частям объектов, отражающихся в зеркале, часто присваиваются двусторонние материалы с целью подчеркивания их односторонности. Для специфических причиняющих беспокойство объектов, которые визуализируются некорректно, можно присваивать двусторонний материал. Последнее является альтернативой визуализации целой сцены в режиме Force 2-Sided.

Легко сделать вывод, что двусторонний материал требует всего в два раза больше ресурсов для визуализации его как одностороннего материала; таким образом, это не очень большие затраты. Однако на практике визуализатор вычисляет приблизительно в четыре раза больше граней, в том числе для каждой тени, отбрасываемой светом, и для каждой отражающей поверхности внутри сцены. Эти дополнительные грани являются результатом визуализации обеих сторон того, что обращено к вам (двухкратное увеличение), и затем обеих сторон того, что не обращено к вам (может быть, дополнительное двухкратное увеличение, но, вероятно, больше).



Содержание раздела