Лоскутное моделирование на уровне Vertex
Уровень Vertex (см. рис. 14.28) - это то, где происходит большая часть лоскутного моделирования. Дело в том, что Vertex является единственным уровнем, на котором доступны критические тангенциальные вектора. В отличие от каркасных вершин лоскутные вершины и их вектора оказывают значительное влияние на окружающую поверхность. Фактически настройка вершин одного лоскута похожа на трансформацию вершин одного каркасного элемента с опцией Affect Region.
СОВЕТ
Вероятно обнаружится, что редактирование вершин не требует показа решетки лоскута, поскольку все вершины являются частью поверхности лоскута и их влияние предельно очевидно. Работая с вершинами, лучше всего решетку отключить.
Плотность лоскута, управляемая на объектном уровне параметром Steps, не оказывает влияния на редактирование вершин. Низкое значение количества шагов может испортить эффект редактирования, так как граней для показа результирующей кривизны окажется недостаточно. Проводя окончательное редактирование модели, следует увеличить Steps так, чтобы теневые нюансы, диктуемые касательными, во время редактирования были видны. Помните, что параметр Steps всегда без вреда можно уменьшить. Высокие значения параметра не оказывают влияния на размер файла, изменяется только требуемый объем RAM.
Фильтры вершин весьма полезны, хотя их флажки могут сбивать с толку. Когда включены обе опции (состояние по умолчанию), можно выделять ручки как вершин, так и векторов. Щелчок на Vertex отфильтровывает вершины таким образом, что можно выделять только векторные ручки, а щелчок на Vectors отфильтровывает векторы так, что можно выбирать только вершины. Несколько странное переключение опций предотвращает отфильтро-вывание и векторов и вершин, поскольку в этом случае выбирать было бы нечего. Но даже, если перед выбором фильтровать Vertices, нет возможности влиять на векторы, потому что они отображаются только тогда, когда их вершины выбраны. Для работы только с векторными ручками следует выполнить Select All и затем установить Filter Vertices. В основном фильтры используются тогда, когда векторные ручки совпадают или находятся близко к вершинам и требуется гарантировать выбор чего-то одного.